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SharpGL学习笔记(一) 平台构建与Opengl的hello World

时间:2020-01-17    点击: 次    来源:网络    作者:佚名 - 小 + 大

SharpGL学习笔记(一) 平台构建与Opengl的hello World

 

(一)平台构建与Opengl的hello World

 

OpenGL就是3d绘图的API,微软针和它竞争推出D3D,也就是玩游戏时最常见的DirectorX组件中的3d功能。 所以不要指望windows提供对Opengl提供最新的什么支持。

C#的开发环境也没有封装Opengl的组件,Opengl的官方的dll是供C,C++开发用的。要想用在C#中你得自己导入DLL函数。但我相信你不会这样做的,还是引入第三方的Opengl库来得方便。

 

SharpGL就是C#用的OpenGL库,之所以选择它,是因为它最后更新的时间较近,网上的C++教程也最多,而且这个库是有成功的商业开发应用的,可以放心使用。

源码下载地址:

http://www.oschina.net/p/sharpgl

 

引用网上对SharpGL的评价,笔者说几句:

对于第1点,能支持wpf程序,笔者很赞。

对于第2点,显然是以讹传讹,笔者为此跑了一个sharpgl程序几个小时,也没看到有什么内存增长。所以应该是当前版本把以前的内存泄露问题给解决了。至于是最早哪个版本给解决的,我就不得而知了。

对于第4点,显然对笔者无所谓。

许多人去选择OpenTK,如果他不是去开发OpenGL ES的话,那么多半是害怕内存泄露而不选择SharpGL。

显然说来说去还是需求来确定你该选择什么,如果开发OpenGL ES,你只能选择OpengTK,否则如果只是做windows平台的开发,SharpGL和OpengTK都可以选择。

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 对SharpGL的总结如下:    (1)安装部署方便,可以非常容易的集成到Windows Forms和WPF中去使用;    (2)存在内存泄露的问题,即使运行一个简单的程序,内存在不断增长,当增长到了一定时就不会有太多的增长,由于例程都有这样的问题,对于我们自己编写程序,应作适当考虑;    (3)目前SharpGL已经支持到OpenGL4.2(http://sharpgl.codeplex.com/discussions/431042),在所有的第三方库中,其支持的OpenGL版本应该是最高的; 4)不支持Linux和Mac平台(http://sharpgl.codeplex.com/discussions/356490)
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 至于OpenGL能干嘛? 对于博主来说,学它是出于需要,想做3D仿真, 也许你很年青,有大把业余时间,那就可以用它来写个CS来爽爽。但博主还是认为学东西要以经济效益和工作需要两种力量为驱动力,否则就不要学,在这个知识爆表的年代,其实很有必须提倡节约时间,尽量把时间用在刀刃上的。

 

 我们用vs2010的C#,构建一个空白的windows窗体应用程序

 

首先,把 下载的SharpGL里面的3个dll(除serialization.dll)引入C#,然后“选择项” 选择SharpGL.Winforms.dll , 就可以在面板上看到4个控件。其中OpenGLControl就可以把它播放到Form上去。它相当于Opengl的画板。

 

 

如果你把OpenGLControl拖放到Form上时不幸出现下面这样的画面。

那么多半是因为你用的vs2010,默认框架是.Net Framework 4 Client profile, 请切换为.Net Framework 4就好了。

如果不是这个原因,那么你运行程序看看有没有问题,如果能看到黑色的OpenGLControl控件,那么你保存下这个工程,重新打开应该就好了。

至于为什么会这样,笔者也不清楚。

 

源代码如下:已经做了详细解释

复制代码
 1 using System;  2 using System.Windows.Forms;  3 using SharpGL;  4  5 namespace blankTest  6 {  7 public partial class Form1 : Form  8  {  9 10 public Form1() 11  { 12  InitializeComponent(); 13 14  } 15 16 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) 17  { 18 19  } 20 21 private void openGLControl1_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e) 22  { 23 OpenGL gl = openGLControl1.OpenGL; 24 gl.ClearColor(0, 0, 0, 0); 25  } 26 27 private void openGLControl1_Resize(object sender, EventArgs e) 28  { 29 OpenGL gl = openGLControl1.OpenGL; 30 31 // 设置当前矩阵模式,对投影矩阵应用随后的矩阵操作 32  gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); 33 34 // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵,将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心 35  gl.LoadIdentity(); 36 37 // 创建透视投影变换 38 gl.Perspective(30.0f, (double)Width / (double)Height, 5, 100.0); 39 40 // 视点变换 41 gl.LookAt(-5, 5, -5, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 42 43 // 设置当前矩阵为模型视图矩阵 44  gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); 45  } 46 47 private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e) 48  { 49 SharpGL.OpenGL gl = this.openGLControl1.OpenGL; 50 //清除深度缓存  51 gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 52 53 //重置当前指定的矩阵为单位矩阵,将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心 54  gl.LoadIdentity(); 55 56 //坐标轴变换位置到(-1.5,0,-6) 57 gl.Translate(-1.5f, 0f, -6f); 58 59  gl.Begin(OpenGL.GL_TRIANGLES); 60  { 61 //顶点  62 gl.Vertex(0.0f, 1.0f, 0.0f); 63 //左端点  64 gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 0.0f); 65 //右端点  66 gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 0.0f); 67  } 68  gl.End(); 69 70 //把当前坐标系右移3个单位,注意此时是相对上面(-1.5,0,-6)点定位  71  gl.Translate(3f, 0f, 0f); 72 73  gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS); 74  { 75 gl.Vertex(-1.0f, 1.0f, 0.0f); 76 gl.Vertex(1.0f, 1.0f, 0.0f); 77 gl.Vertex(1.0f, -1.0f, 0.0f); 78 gl.Vertex(-1.0f, -1.0f, 0.0f); 79  } 80  gl.End(); 81 gl.Flush(); //强制刷新 82 83  } 84  } 85 }
复制代码

 

openGLControl1_OpenGLInitialized,
openGLControl1_Resiz,
openGLControl1_OpenGLDraw 这三个都是控件 openGLControl1 的自带标准事件。 效果就像下图这样了。

 

 整这许多代码,却看到画出这个东西,是不是有些小失望? 不知道和GDI+有什么不同,对吧?

其实,不同的是,GDI+是纯2D的, 而上面这两个基础图形可不是2D,而是在3D空间的,虽然它只是一个片,但是也可以在x,y,z方向任意旋转哦。

 

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